#モンブランのなかのひと Vol.2 川口風歌/アシスタント
[ STAFF INTERVIEW ]Vol.2_Fuuka Kawaguchi(Assistant)
前回の山代ディレクターのインタビューいかがでしたか?
普段なかなか聞くことができないところまで語ってもらい、
山代の良い部分(チャーミングな部分も含めて!)しっかりお伝えできたかな?と思います!
(本人はとてつもなく恥ずかしい…と言っていましたが笑)
第2回目の#モンブランのなかのひとは、入社2年目になる新卒メンバー川口風歌さん。
モーショニスタチームの最年少ガールです。
小動物のような可愛らしいビジュアルで守ってあげたくなる感じかと思えば、
先輩にも堂々と自分の意見を発言するクレバーな一面も。
社会人になってもうすぐ1年、日々仕事とどう向き合っているのか、
彼女の今のビジョンを解き明かしたいと思います。
幼いころからアニメが好きで、将来の夢はアニメに関わる仕事をしたいと思っていました。
目的が明確だったので、デザイン学科のある高校に進学。
そこでデザインや平面構成を学び、さらにアニメーションなどを学ぶために映像学科がある大学を選択しました。
就職を意識し始めたころ、アニメ「HUGっと!プリキュア」のエンディングを
モンブランが制作していることを知り、興味を持ちました。
すぐにモンブランにコンタクトを取り、アルバイトとして1年間現場を経験させてもらいました。
その経験が刺激的で楽しかったので、モンブランでの就職を希望しました。
▲モンブランでのアルバイトを経て、2020年に新卒入社した川口さん
私はどうしても地元(福岡)で就職がしたく、いくつか福岡の映像制作会社で面接を受けました。
ただ、参加したところはどこも制作などの「実作業」がメインでした。
私は、制作はもちろんのこと、アイディアを考える「企画」もしたいという思いが、
モンブランのアルバイトを経て強くなっていたので、
企画から参加することができるモンブランでの就職を希望し、無事採用していただけました。
今ではクライアントワークやオリジナルコンテンツの制作など、
色々なプロジェクトに関わることができるので、とても楽しいです。
案件ごとにチームで動くので各分野のことも勉強でき、好奇心の強い私には合っている環境だなと思います。
3DCGのキャラクターアニメーションを担当しています。
リグ入れ(3Dキャラクターに動きをつける際の仕組みづくり)から、
レンダリング(作成したデータを書き出しする最終工程)まで
CGキャラアニメーションに関わる幅広い作業を勉強しながら働いています。
まだ経験が浅いので、案件の度に新しい課題にぶつかることがあります。
そんなとき、つまずいたところをチームの先輩に相談できる環境はありがたいです。
解決方法を教えてくれるだけじゃなく「なぜこうなるのか」という理由も一緒に解き明かしてくれるので、
とても勉強になるし、経験が身になっているなぁと実感します。
そうやって経験した技術が別案件で応用できたりすると手応えを感じます!
▲日ごろからよくコミュニケーションを取っているモーショニスタチーム!
学生のころは、映像制作は机に向かってひたすら実制作をするっていう「個人プレー」のイメージでした。
実際に現場(モンブラン)を経験すると、横のつながりがとても大事になる「チームプレー」の仕事だと思います。
個人差はあると思いますが、私はコミュニケーションが多い環境が楽しいし、
一人ではできない企画や表現方法も、チームだとできることも増えるので可能性が広がりワクワクします。
小さな部分でいうと、教科書には「ファイル名の付け方」など細かなルールは載ってないですよね。
チームで仕事をする現場では、そういった「小さいルール」が重要になってきます。
これらは、実際に現場にでないと出会えない体験だったりするので、
学生の皆さんはインターンでもアルバイトでもいいので、現場を一度経験すると、
就職先のイメージがより明確になると思うのでオススメです。
受け手の視点を忘れず、意図したことをしっかり伝えることができているかを常に意識しています。
制作をする際、世の中の流れなどリアルな感覚を掴むために、生の声に近いTwitterなどで事前リサーチをします。
制作をしていると、どうしても自分の中の熱が高くなってしまうので、つどつど頭を空っぽにして、
また生の声を聞いて、という作業を繰り返しやります。
あとは自分が楽しい気持ちで作ることですかね!それがすべての原動力かもしれないです。
棒立ちで動かない無機質なキャラクターが、骨を入れて動き生き生きとしたアニメーションになり、
それが世に出て、みんなの反応を見ることがとても楽しいです!
キャラクターの動きをつけるとき、わたしはそのキャラの性格や特徴を
「こういう感じがいいな」と自分の中で設定するとこから入ります。
それに近しい参考素材をバババッと集め、そこから「この性格の子ならどんな歩き方をするだろう?」
「立ち方は?」「走り方は?」「嬉しいときの手の動かし方は?」など、最終形のイメージを逆算して作ります。
出来上がって終わりではなく、出来上がったものが、
届けたい人たちにどう反応されているのかを見るのが好きです。
なので、公開後はめちゃくちゃエゴサします(笑)
狙っていた反応があると「よっしゃああ〜〜〜!」って思うし、
細かなこだわりに気づいてもらえると「頑張ってよかった…!」と達成感を感じます!
▲「古代エジプト展ー天地創造の神話ー」の公式キャラクター「アヌビス」のアニメーション作業
一番年下の私が会議で発言しても、先輩たちは絶対に端から否定するようなことをしません。
真摯に向き合いコメントしてくれるから、どんな小さな意見やアイディアも出しやすい雰囲気です。
案件を担当するときも、最初の企画説明やアイディア出しのブレストから参加できるので、
コンセプトイメージも湧きやすいし、それぞれ得意分野の人が集まっているから、作業工程で対応しやすい。
直属の先輩(足達)はいつも最新技術のネタを仕入れる情報通だし、上司(竹野)はめちゃくちゃ優しいです。
他の先輩もみんな若々しいなぁと感じます。
いつも自ら明るい空気を作ってくれて、放ったらかしにされることなく安心して働ける環境です。
▲モーキャプ撮影中の一コマ。気になったことも積極的に意見します!
アディア豊富な人!
色んな角度での意見や考え方を私自身知りたいし、刺激になる!
自分のためにも、プロジェクトのためにもなるので、
知識が豊富な人、色んなものに興味がある好奇心旺盛の人と出会いたいです!
また、まだ見ぬ未来の新メンバーに向けて最後にメッセージをお願いします!
企画から制作まで担当できるマルチプレイヤーになりたいです!
自分のアイディアや技術で世の中を動かしたり、課題解決したりできるようなものをたくさん作りたい。
こういう業界で仕事をしたいと思っている方は「好き!」という気持が活きる業界だと思うので、
自分の「好き!」を信じて、徹底的に極めたほうが良いと思います。
もちろん、ベースとなるソフトの使い方をマスターするのも大事。
だけど、好きな作品をたくさん見て、研究することが自分の強みになると思います。
私も、アニメに関しては一度しゃべりはじめると止まらないくらい(笑)の熱量を持っていますが、
それが仕事に活きてくることもあるので、恥ずかしがらずにどんどん「好き!」を極めてください!
古代エジプト展 〜天地創造の神話〜 from MontBlanc Pictures on Vimeo.
初めて骨入れ(モデルを動くようにするとこ)からした仕事で、
キャラクターに命を吹き込んで育てた感じがして、完成品をみて感動しました。
モーションキャプチャーでキャラクターの動きを担当したのが、
私の好きな2.5次元の俳優さんで、自分の強みが活きた案件だと思いました。
ファンだからこそ着目できた細かいこだわりポイントに、
たくさんの方がSNSで反応してくれて、とてもやりがいを感じることができました。
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